在Flash 2004中新建一个ActionScript文档,输入下列的Action脚本 //这个类是基本的运算类,通过属性来引入数据接口,并且在类中异常抛出
class operationClass { private var _num1:Number; private var _num2:Number; function operationClass(varNum1, varNum2) { //构造函数,参数为两个参与运算的数字 _num1 = varNum1; _num2 = varNum2; } public function Op(OP:String):Number { //运算函数,返回运算的结果 switch (OP) { case "+" : return int(_num1)+int(_num2); break; case "-" : return _num1-_num2; break; case "*" : return _num1*_num2; break; case "/" : if (_num2 == 0) { //如果第2个数为0,则抛出异常 throw new Error("除数不能为0"); } else { return _num1/_num2; } break; default : return null; break; } } public function showNum():String { //函数返回对两个参与运算的数字的描述 return "The Num1 is:"+_num1+" The Num2 is "+_num2; } public function get Num1():Number { //属性 返回第1个参与运算数据 return _num1; } public function get Num2():Number { //属性 返回第2个参与运算数据 return _num2; } public function set Num1(varNum1:Number):Void { //属性 设置第1个参与运算数据 _num1 = varNum1; } public function set Num2(varNum2:Number) { //属性 设置第2个参与运算数据 _num2 = varNum2; } }
从上面可以看到,我们对类进行了一系列的封装。这就是类的基本特征之一
接下来,我们在2004中,新建一个Flash文档,在文档的舞台中放下如下的组件!
然后在第一霎时间轴的第一帧写上如下的Action:
import operationClass; //导入刚刚定义的类 var listenerObj:Object = new Object(); //新建一个监听的对像 listenerObj.click = function() { //为监听对象赋予click事件的函数 try { var _op:String; var _num1:Number; var _num2:Number; _op = _root._Operate.selection.data; //._Operate是单选框组的组称 _num1 = number1.text; if (isNaN(_num1)) { //判断第一个文本框输入的是不是数字 throw new Error("第1个数字不是数字,或输入了空值"); } _num2 = number2.text; if (isNaN(_num2)) { //判断第二个文本框输入的是不是数字 throw new Error("第2个数字不是数字,或输入了空值"); } var _data:operationClass = new operationClass(_num1, _num2); //新建对象变量,赋予对象 _result.text = "运算结果为:" + _data.Op(_op); } catch (e) { //捕捉异常,将错误信息显示出来 _result.text = e.toString(); } }; _btn.addEventListener("click", listenerObj); //为按钮添加监听对像 stop(); 运行的截图!
希望大家能在这个例子中学到一些action的知识!
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